Un estudio pionero, basado en 1.812 entrevistas a jugadores adultos realizadas entre el 25 de junio y el 5 de julio de 2024, indica que casi una de cada cinco mujeres que juegan a videojuegos online es objeto de mensajes sexuales no consentidos. Estas situaciones provocan un impacto emocional significativo, a menudo pasado por alto por la vulnerabilidad y la vergüenza que generan en las víctimas.
La investigación, enmarcada dentro del proyecto GamerVictim del 'Centro Crímina para el Estudio y Prevención de la Delincuencia' de la UMH, analiza la victimización, el acoso y las conductas tóxicas en comunidades digitales y videojuegos. El 51,2% de los encuestados se identificó como mujer, el 48,1% como hombre, y una minoría como no binario o prefirió no responder. El 12% manifestó pertenecer al colectivo LGTBIQ+.
Entre las mujeres participantes, el 19,7% admite haber recibido mensajes sexuales no consentidos. Además, el 7,2% ha sido coaccionada para el envío de contenido íntimo, el 5,4% amenazada con la difusión de fotografías íntimas previamente intercambiadas, y alrededor del 5% ha sido presionada para una relación íntima o encuentro sexual online o presencial.
Fernando Miró, director de Crímina y catedrático de Derecho Penal de la UMH, señala que el mundo del videojuego es un entorno "cerrado y privado donde no siempre se denuncian" conductas inadecuadas, y que las mujeres viven experiencias "distintas" por el simple hecho de serlo, en un espacio inicialmente concebido para un usuario masculino.
Los efectos psicológicos de estas conductas pueden ser graves, con secuelas "dañinas" especialmente desde el punto de vista social y emocional. El 41,5% de las víctimas reacciona reduciendo el consumo de videojuegos, el 40,1% cambiando hábitos (como ocultar la identidad o el género), y una de cada tres abandona este tipo de ocio, según Esther Nanclares, una de las autoras del estudio.
Otros efectos incluyen sentimientos de vulnerabilidad (en la mitad de los casos), vergüenza (46,4%), dificultad para tener relaciones de amistad, síntomas físicos, acumulación de tensión, tristeza (cuatro de cada diez), comportamiento autodestructivo (28,5%) e, incluso, ideas suicidas (25,1%). Mario Santisteban y Aiala Tejada también han participado en la investigación, destacando que la "mujer gamer" es víctima de un perfil masculino que cree en una "masculinidad hegemónica" y considera los videojuegos como su espacio exclusivo.




