Un 20% de jugadores de videojocs rep missatges sexuals no consentits

Un estudi de la UMH revela que quasi una de cada cinc dones en l'entorn digital del videojoc patix assetjament amb greus conseqüències.

Imatge genèrica d'un teclat d'ordinador amb tecles destacades.
IA

Imatge genèrica d'un teclat d'ordinador amb tecles destacades.

Una investigació de la Universitat Miguel Hernández (UMH) d'Elx revela que el 19,7% de les dones que participen en comunitats de videojocs han rebut missatges sexuals no consentits, generant un alt impacte emocional.

Un estudi pioner, basat en 1.812 entrevistes a jugadors adults realitzades entre el 25 de juny i el 5 de juliol de 2024, indica que quasi una de cada cinc dones que juguen a videojocs en línia és objecte de missatges sexuals no consentits. Estes situacions provoquen un impacte emocional significatiu, sovint passat per alt per la vulnerabilitat i la vergonya que generen en les víctimes.
La investigació, emmarcada dins del projecte GamerVictim del 'Centre Crímina per a l'Estudi i Prevenció de la Delinqüència' de la UMH, analitza la victimització, l'assetjament i les conductes tòxiques en comunitats digitals i videojocs. El 51,2% dels enquestats s'identificà com a dona, el 48,1% com a home, i una minoria com a no binari o preferint no respondre. El 12% manifestà pertànyer al col·lectiu LGTBIQ+.
Entre les dones participants, el 19,7% admet haver rebut missatges sexuals no consentits. A més, el 7,2% ha sigut coaccionada per enviar contingut íntim, el 5,4% amenaçada amb la difusió de fotografies íntimes prèviament intercanviades, i al voltant del 5% ha sigut pressionada per a una relació íntima o trobada sexual en línia o presencial.
Fernando Miró, director de Crímina i catedràtic de Dret Penal de la UMH, assenyala que el món del videojoc és un entorn "tancat i privat on no sempre es denuncien" conductes inadequades, i que les dones hi viuen experiències "diferents" pel simple fet de ser-ho, en un espai inicialment concebut per a un usuari masculí.
Els efectes psicològics d'aquestes conductes poden ser greus, amb seqüeles "danyses" especialment des del punt de vista social i emocional. El 41,5% de les víctimes reacciona reduint el consum de videojocs, el 40,1% canviant hàbits (com ocultar la identitat o el gènere), i una de cada tres abandona aquest tipus d'oci, segons Esther Nanclares, una de les autores de l'estudi.
Altres efectes inclouen sentiments de vulnerabilitat (en la meitat dels casos), vergonya (46,4%), dificultat per a tindre relacions d'amistat, símptomes físics, acumulació de tensió, tristesa (quatre de cada deu), comportament autodestructiu (28,5%) i, fins i tot, idees suïcides (25,1%). Mario Santisteban i Aiala Tejada també han participat en la investigació, destacant que la "dona gamer" és víctima d'un perfil masculí que creu en una "masculinitat hegemònica" i considera els videojocs com el seu espai exclusiu.