Un estudi pioner, basat en 1.812 entrevistes a jugadors adults realitzades entre el 25 de juny i el 5 de juliol de 2024, indica que quasi una de cada cinc dones que juguen a videojocs en línia és objecte de missatges sexuals no consentits. Estes situacions provoquen un impacte emocional significatiu, sovint passat per alt per la vulnerabilitat i la vergonya que generen en les víctimes.
La investigació, emmarcada dins del projecte GamerVictim del 'Centre Crímina per a l'Estudi i Prevenció de la Delinqüència' de la UMH, analitza la victimització, l'assetjament i les conductes tòxiques en comunitats digitals i videojocs. El 51,2% dels enquestats s'identificà com a dona, el 48,1% com a home, i una minoria com a no binari o preferint no respondre. El 12% manifestà pertànyer al col·lectiu LGTBIQ+.
Entre les dones participants, el 19,7% admet haver rebut missatges sexuals no consentits. A més, el 7,2% ha sigut coaccionada per enviar contingut íntim, el 5,4% amenaçada amb la difusió de fotografies íntimes prèviament intercanviades, i al voltant del 5% ha sigut pressionada per a una relació íntima o trobada sexual en línia o presencial.
Fernando Miró, director de Crímina i catedràtic de Dret Penal de la UMH, assenyala que el món del videojoc és un entorn "tancat i privat on no sempre es denuncien" conductes inadequades, i que les dones hi viuen experiències "diferents" pel simple fet de ser-ho, en un espai inicialment concebut per a un usuari masculí.
Els efectes psicològics d'aquestes conductes poden ser greus, amb seqüeles "danyses" especialment des del punt de vista social i emocional. El 41,5% de les víctimes reacciona reduint el consum de videojocs, el 40,1% canviant hàbits (com ocultar la identitat o el gènere), i una de cada tres abandona aquest tipus d'oci, segons Esther Nanclares, una de les autores de l'estudi.
Altres efectes inclouen sentiments de vulnerabilitat (en la meitat dels casos), vergonya (46,4%), dificultat per a tindre relacions d'amistat, símptomes físics, acumulació de tensió, tristesa (quatre de cada deu), comportament autodestructiu (28,5%) i, fins i tot, idees suïcides (25,1%). Mario Santisteban i Aiala Tejada també han participat en la investigació, destacant que la "dona gamer" és víctima d'un perfil masculí que creu en una "masculinitat hegemònica" i considera els videojocs com el seu espai exclusiu.




